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Michael Witterauf

Dipl.-Inf. Michael Witterauf

Foto von Michael Witterauf

Foto von Michael Witterauf

Forschungsgebiete

Sonstige Interessen

  • LATEX
  • Modernes C++ (C++11/14/17)
  • Testen von Software und Hardware
  • Linguistik (insbesondere bzgl. Deutsch, Englisch, Japanisch)

Parallele Systeme

Die folgenden Folien sind von mir selbst als Unterstützung für die jährlich stattfindende Übung zu Parallele Systeme erstellt worden und eignen sich deshalb nicht als alleinige Vorbereitung auf die Prüfung.

Übung 1: Performanzmaße, PRAM-Modell, Klassifizierung von Parallelrechnern 5. Mai 2017 PDF
Übung 2: Abhängigkeiten, Abhängigkeitsgraph, Bernstein-Bedingungen 19. Mai 2017 PDF
Übung 3: Netzwerkcharakteristika, Routing 6. Juli 2017 PDF
Übung 4: Performanz, Speedup 6. Juli 2017 PDF
Übung 5: Workload-Balancierung, Leistungsbewertung, Whetstone-Benchmark 6. Juli 2017 PDF
Übung 6: Routing in dynamischen Netzwerken 6. Juli 2017 PDF
Übung 7: Systems-on-Chip (SoCs) 6. Juli 2017
Übung 8: Regelmäßige Schaltungen 6. Juli 2017 PDF
Übung 9: Regelmäßige Schaltungen II 23. Juli 2017 PDF
Übung 10: Regelmäßige Algorithmen, Schleifentransformationen 23. Juli 2017 PDF

Grundlagen der Technischen Informatik

Die Übung zu den Grundlagen der Technischen Informatik wurde maßgeblich von mir mitgestaltet und illustriert das in der Vorlesung erworbene Wissen. Ein Beispiel dafür ist die Diskretisierung von Signalen, die im Folgenden an einem Beispielbild demonstriert wird. Durch Betätigen der beschrifteten Buttons lässt sich die Granularität der Abtastung (zeitliche Diskretisierung) und Quantisierung (Wertdiskretisierung) beeinflussen, um ein Gefühl für notwendige Bitbreiten zu bekommen. Konkret sind bei Bildern mit Abtastung die horizontale und vertikale Auflösung (hier beide gleich) und mit Quantisierung die Anzahl der Farben pro Farbkanal (also rot, grün, blau) gemeint.

Interessant ist zum Beispiel die Kombination einer Abtastung von 64 und einer Quantisierung von 2, da sie einen „GameBoy-artigen“ Look erzeugt. Die beiden Werte lassen sich wie folgt erklären: 64 ist die Anzahl der Schritte pro Zeile, mit denen das Bild abgetastet wird, sowie die Anzahl der Zeilen, mit denen das Bild abgetastet wird. Effektiv entsteht also ein 64×64-Pixel-Bild, das hier aber vergrößert dargestellt wird, um einen direkten Vergleich mit dem Original zu ermöglichen. 2 ist die Anzahl der Farben pro Kanal; die ursprünglichen Farben des Bildes (also der Wertebereich) werden auf lediglich 8 unterschiedliche Farben abgebildet. In dieser Diskretisierung benötigt das Bild gerade einmal 64*64*3 Bits, also etwa 1,5kB. Weil vor 20 bis 30 Jahren Speicher noch sehr teuer war, erklärt dies natürlich, wieso solche Formate damals oft, wie zum Beispiel beim GameBoy, verwendet wurden.

Weitere Informationen

Publikationen

2017

2016

2015

2014